วันพฤหัสบดีที่ 18 พฤษภาคม พ.ศ. 2560

___________________________________

สรุปผล

___________________________________

😊😊😊😊😊😊😊😊

ลตอบรับจากเด็กๆ

                ผลงานของเราเป็นรูปแบบของเรือดำน้ำจำลอง ทำให้เด็กค่อนข้างสนใจ อยากรู้ว่าข้างในมีอะไร และในตอนที่เด็กเล่นอยู่คนหนึ่ง เด็กคนที่รอต่อคิวก็จะเข้าไปอยู่ในเรือด้วยเพราะอยากรู้ว่ามีอะไร ทำให้เด็กๆเกิดการแลกเปลี่ยนความรู้ของกันและกัน และช่วยเหลือกัน เช่นเด็กคนหนึ่งบังคับเรือ อีกคนคอยให้อาหาร  ข้อมูลายละเอียดต่างๆเราได้ให้เป็นเสียงพูดอธิบายเวลาเจอไดโนเสาร์ ซึ่งเด็กๆก็ฟังบ้างไม่ฟังบ้างเพราะห่วงเล่น  บางคนก็คอยพูดชื่อว่าไดโนเสาร์ตัวนี้ชื่ออะไร ก็ทำให้เด็กๆคนอื่นก็พากันพูดตามว่า "อ้ออ ไดโนเสาร์ตัวนี้ชื่อนี้หรอ" ทำให้เด็กๆทุกคนจะได้รู้ว่าไดโนเสาร์ตัวนี้ชื่ออะไร แล้วกินอาหารอะไร ขนาดตัวประมานเท่าไหร่ ซึ่งสิ่งที่เด็กๆได้ไป ตรงตามวัตถุประสงค์ของเราแล้ว






รูปแบบและวิธีการเก็บข้อมู

             จากที่ได้ทำการออกแบบวิธีการเก็บข้อมูลในตอนแรก โดยวิธีการให้น้องๆวาดรูปแล้วไปแปะ ในส่วนของ  สนุก เฉยๆ และไม่สนุก แต่ผลที่ได้คือเด็กไม่ค่อยอยากวาดรูป เด็กอยากจะเล่นเสร็จแล้วก็จะไปเล่นเครื่องอื่นต่อเลย เราจึงได้ออกแบบการวัดผลใหม่โดยเราจะวาดรูปอาหารต่างๆใส่กระดาษไว้อยู่แล้วเพื่อให้เด็กๆสามารถไปแปะตามไดโนเสาร์ที่เด็กๆคิดว่าควรจะกินอะไรได้เลย เป็นการบอกว่าเด็กๆสนใจ และสนุก แต่ถ้าหากไม่เข้าใจ ไม่สนุกก็จะมีส่วนของ ไม่สนุกอยู่ข้างล่าง  ดังรูป




สิ่งที่ได้เรียนรู้

                คือการที่เรารู้ว่าการเก็บข้อมูลจากเด็กก่อนที่จะออกแบบและสร้างผลงานของเรานั้นสำคัญมาก เพราะเราไม่สามารถรู้ได้เลยว่าเด็กๆนั้นชอบอะไร ไม่ชอบอะไร การลงพื้นที่จริงเพื่อเก็บข้อมูลจากเด็กๆก็สามารถช่วยให้เราเข้าใจเด็กมากขึ้น สามารถตอบโจทย์สิ่งที่เด็กๆชอบได้และอยากได้ อย่างในส่วนของการเก็บข้อมูลเราได้รู้ว่าเด็กๆเวลาสนใจจะเล่นอะไรเเล้วเด็กๆจะไม่สนใจกิจกรรมอื่นเลยอย่างเช่นการวาดรูปได้แปะ ทำให้เรารู้ว่าเราควรออกแบบการเก็บผลยังไงเมื่อลงพื้นที่จริง ทั้งนี้สิ่งที่เราได้มากสุดก็คงเป็นรอยยิ้มของน้องๆที่เข้ามาเล่นเครื่องเล่นของเราทำให้เรายิ้มตามไปด้วยดีใจที่เด็กๆชอบและสนุกกับผลงานของเรานั้นเอง






___________________________________



วันเสาร์ที่ 6 พฤษภาคม พ.ศ. 2560

ุ6/5/2560

วัตถุประสงค์

          เพื่อให้เด็กได้สัมผัสกับการผจญภัยโลกใต้หมาสมุทรในยุคดึกดำบรรพ์
          เพื่อให้เด็กได้รู้ลักษณะรูปร่างและนิสัยการกินของไดโนเสาร์ใต้มหาสมุทร

วิธีการวัดผล

          เก็บกระดาษที่น้องวาดมาดูว่ากระดาษที่น้องๆวาดนั้นมีลักษณะและนิสัยการกินเหมือนกับข้อมูที่ให้ไปหรือไม่ และแยกว่าเก็บกระดาษมาจากโซน สนุก😆 เฉยๆ😐 ไม่สนุก😠

รูปแบบและวิธีการเก็บข้อมูล

           จะแจกกระดาษให้น้องๆวาดรูป รูปของไดโนเสาร์, นิสัยการกินที่ได้กับเล่นชิ้นงานและนำไปติดไว้ในโซนสติกเกอร์ สนุก😆 เฉยๆ😐 ไม่สนุก😠

การเก็บข้อมูล
          
           โด เก็บข้อมูลในส่วนนิสัยการกิน
           ไนน์ เก็บข้อมูลในส่วนรูปร่างของไดโนเสาร์
            โอม เก็บข้อมูลในส่วนความรชอบในการเล่นชิ้นงานของน้องๆ (สนุก😆 เฉยๆ😐 ไม่สนุก😠)
            วี รวบร่วมของทุกคนมาวิเคราะห์และสรุป ความชอบและความรู้ที่น้องได้รับกลับหลังจากที่น้องได้เล่นกับชิ้นงานของกลุ่ม
           

วันพุธที่ 3 พฤษภาคม พ.ศ. 2560

01/05/17

01/05/17
ความคืบหน้าในการทำงาน














ได้ทำการตั้งชื่อของเรือดำน้ำว่า "DINOPISE" และได้ทำการติดกระดาษแข็งในส่วนของภายในตัวเรือดำน้ำให้เรียบร้อยดูสวยงาม และได้นำที่ควบคุมมาติดตั้งภายในตัวเรือดำน้ำอยู่ตรงกลางของแผงควบคุม จากนั้นได้ทำการตกแต่ง เรือดำน้ำ DINOPISE ให้ดูสวยงามน่าสนใจ และได้ทำการทดสอบระบบควบคุมต่างๆ ทดสอบตัวโปรเจคเตอร์  ทดสอบเสียงและไฟ ว่ามปัญหาอะไรหรือเปล่า และได้นำโค้ดที่เขียนมาทดสอบกับระบบต่างในเรือดำน้ำ DINOPISE








วันศุกร์ที่ 28 เมษายน พ.ศ. 2560

27/04/17

27/04/17
ความคืบหน้าของโปรเจค



        ได้ทำการติดหลอดไฟ LED สีขาวและลำโพง ภายในและรอบๆโครงที่เราทำเสร็จแล้ว ในส่วนของลำโพงเราได้ติดตั้งไว้ 3 จุดด้วยกันคือ ด้านข้างซ้ายและขวา และตรงกลางหลังแผงควบคุม และได้นำตัวโปรเจคเตอร์มาติดตั้งภายในเรือดำน้้ำ จากนั้นได้ทำการเดินสายไฟและเก็บสายไฟทั้งหมดให้เรียบร้อย ดูสวยงาม และได้ทำการทดสอบไฟและเสียง


มีวิดีโอคุมการเคื่อนที่ครับ

        ส่วนวีดีโอนี้ ป็นวีดีโอเกี่ยวกับการทำ AI ซึ่งเป็นการแสดงของสิ่งมีชีวิตที่สามารถเคลื่อนได้เอง เสมือนของจริง แบบอิสระ

20/04/17

20/04/17
ความคืบหน้าของโปรเจค




        ได้เริ่มทำโครงจากไม้ขึ้นมาเป็นรูปส่วนหัวของเรือดำน้ำ ซึ่งมีลักษณะเหมือนหัวไนโดเสาร์ และได้ทำการติดแผ่นฟิวเจอร์บอร์ดรอบๆโครงไม้ที่ทำขึ้นมา และได้ทำแผงควบคุมและสวิตช์กดควบคุมสิ่งต่างๆ เอามาติดตั้งในเรือดำน้ำที่เราได้สร้างขึ้นมา


มีวีดีโอเกี่ยวกับการคุมกล้อง



        ส่วนวีดีโอนี้ เป็นวีดีโอเกี่ยวกับฉากโลกใต้น้ำ บรรยากาศใต้มหาสมุทรในยุคดึกดำบรรพ์ และแอนนิเมชั่นต่างๆ ที่กลุ่มของเราได้ทำขึ้นมา

วันอังคารที่ 4 เมษายน พ.ศ. 2560


                            

ออกแบบโมเดล
_________________________

เริ่มเราได้ทำการศึกษา วิธีการออกแบบโมเดลต่างๆ ของโปรแกรม Maya 


โดยขั้นตอนการทำโมเดลจะมี 4 ขั้นตอนหลัก

1. การปั้นตัวโมเดล (Sculpting)
2.การลงสีโมเดล (Rendering or Texture)
3.การใส่กระดูกให้โมเดล (Rigging)
4.การจำลองการเคลื่อนไหวให้โมเดล (Animation)


โดยเราได้ทำการลองออกแบบได้ดังนี้

-Sculpting

-Rigging


           แต่การทำค่อยข้างยากพร้อมกับค่อนข้างเสียเวลาในศึกษาอย่างมาก อาจารย์ที่ปรึกษาจึงแนะนำให้ทำการซื้อโมเดลสำเร็จรูปมาเลยจะดีกว่า จากนั้นเราจึงได้ทำการศึกษาโปรแกรม Unity ต่อแสดงทำการออกแบบโลกใต้น้ำ




เราได้ทำการออกแบบแมพกลางทะเล โดยการทำท้องฟ้าและคลื่นทะเล




                                                 จากนั้นเราได้ออกแบบพืนที่ท้องทะเลต่อ



การทำ control มุมกล้องของ user ได้




โดยขั้นต่อไปจะทำการนำโมเดลมาลงในแมพที่ได้ทำการออกแบบไว้แล้ว



_______________________________________________






รูปแบบการจัดแสดง

_____________________________________________________________


      หลังจากการพรีเซ้นเราได้กลับมาคุยกันในทีมพร้อมทั้งปรึกษาอาจารย์ที่ปรึกษาจนได้รูปแบบการโชว์ของเราที่จะนำไปจัดแสดงจริง

           
                 การจัดแสดงของเราเป็นการจำลองของโลกใต้น้ำในยุคที่ยังคงมีไดโนเสาร์อาศัยอยู่โดยใช้โปรแกรม Maya ในการออกแบบโมเดลจำลอง และโปรแกรม Unity ในการออกแบบโลกใต้น้ำทั้งหมด    โดยผู้ใช้จะเข้าไปในเรือดำน้ำจำลองแล้วสามารถควบคุมมุมกล้องได้โดยใช้จอยสติ๊ก    ภาพใต้น้ำที่แสดงจะถูกฉายมาจากโปรเจคเตอร์   โดยในแบบจำลองของเราจะมีไดโนเสาร์น้ำ 4 ตัวหลักๆอยู่ตามเส้นทางที่ถูกกำหนดไว้ แล้วจะออกมาแสดงและให้ข้อมูลของไดโนเสาร์ตัวนั้นๆ ผู้ใช้ยังสามารถให้อาหารกับไดโนเสาร์ได้อีกด้วยผ่านการกดปุ่มจริง ผู้ใช้จะไม่สามารถออกนอกเส้นทางได้  
     





_____________________________________________________________